Wissenschaft

Unter der Leitung von Dr. Malte Albrecht


Einsatz neue Themenfelder (Experiences) in mind. 2 Städten NRWs.

NRW-weiter Studie zur Ermessung der Forschungsfrage. Mind. 600 Personen.


Das VR-DIP Portal wird hierbei eine umfassende Datenbasis zur empirischen Auswertung zur Verfügung stellen. Damit erhöhen wir das Auswertungspotenzial des Projekts mit geringen Personalaufwand.
Das Pilotprojekt wird maßgeblich von dem Leitgedanken „Wie man sich fühlt, so lernt man“ beeinflusst. Um die Effekte von Emotionen auf das Lernen und somit diesen Leitgedanken zu belegen, werden nachfolgend Erkenntnisse aus der psychologischen (Lern-)Forschung angeführt.

So fanden D’Mello und Graesser 2012 heraus, das negativ deaktivierende Emotionen wie Langeweile und Hoffnungslosigkeit zu einer verminderten intrinsischen Motivation führen und das Vermeiden von Leistungssituationen begünstigen. Negativ aktivierende Emotionen wie Scham, Ärger und Angst haben hingegen komplexe Effekte auf das Lernen, die zum Teil lernförderlich sein können. Die Emotionen Ärger und Scham führen zu einem erhöhten Risiko sich ablenken zu lassen. Angst hingegen kann in einem gewissen Maß motivationssteigernd und lernförderlich sein. (Pekrun, 2006). Die Übergänge sind dabei fließend. Eine geringe Angst vor der bevorstehenden Prüfung, kann dazu führen, dass man die Anforderungen, die die Klausur stellt, unterschätzt und sich somit zu wenig vorbereitet. Ein hohes Niveau der Angst kann wiederum dazu führen, dass Leistungssituationen vermieden werden. Ein moderates Angstniveau hingegen kann als leistungsförderlich angesehen werden.
Auch positive Emotionen können sowohl leistungsförderliche, als auch hemmende Effekte auf das Lernen haben. So führen positiv deaktivierende Emotionen wie Entspannung und Erleichterung zu dem Gefühl, dass der Lernaufwand nicht intensiviert werden müsse, da alles läuft wie geplant. Positiv aktivierende Emotionen hingegen führen zu einer Erhöhung der intrinsischen Motivation und wirken sich somit positiv auf das Lernen aus. Zudem sind sie mit Kreativität und verbesserter Problemlösefähigkeit verbunden (Pekrun, Goetz, Titz & Perry, 2002). Insgesamt zeigt sich in der Forschung, dass positiv aktivierende Emotionen einen positiven Einfluss auf das Lernen haben und deshalb im Rahmen der Lernumgebung ausgelöst werden sollten.

Zielsetzung und Fragestellung

Die Frage, um die sich das Projekt dreht lautet: „Kann der Gebrauch von VR-Brillen im Lernprozess das momentane Wohlbefinden der Flüchtlinge heben und somit
ihre Motivation zum Spracherwerb und zur Integration erhöhen?
Angestrebte Ziele bilden dabei die Erweiterung und Verbesserung der Integrationspolitik für Flüchtlinge in der Stadt Köln, das spielerische Lernen der deutschen Sprache durch kognitive und soziale Erlebnisse und das Erfahren realer Sprach- und Umgebungssituationen in virtuellen und didaktischen Visualisierungen. Es soll durch die Begegnung mit der deutschen Sprache, der Kultur und den Gewohnheiten der Stadt Köln in einer geschlossenen, sicheren und geschützten Lernumgebung, eine Hemmschwelle minimiert und damit die Integration und Bindung zu Deutschland erleichtert werden. Vermittelt werden soll ein 360°-Lernen. Dies bedeutet, dass nicht nur Vokabeln oder Wissen beigebracht werden sollen, sondern das Lernen eingebettet wird in nachgestellte, reale Szenen, in der die Lernenden spielerisch in einer sicheren Lernumgebung die deutsche Kultur, ihre Werte und Sprache kennenlernen. Durch den Gaming-Charakter innerhalb der Möglichkeiten von VR, soll das Interesse an der deutschen Kultur und Sprache sowie die Motivation sich zu integrieren gesteigert werden.

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